Геймергейт
«Геймергейт» (англ. Gamergate) — скандал в англоязычной прессе, начавшийся в августе 2014 года после обвинений в конфликте интересов в адрес женщин, пишущих об игровой индустрии. Впоследствии тема быстро поменялась на обсуждение проблем, связанных с гендерными стереотипами в компьютерных играх, а конкретнее мизогинии и сексизма в культуре компьютерных игр. Сторонники существования «Геймергейта» активно преследовали ряд женщин, активных в игровой индустрии, в частности разработчиц Зоуи Куинн и Брианну Ву[англ.] и феминистского критика Аниту Саркисян[1][2].
Название «Геймергейт» построено по аналогии с другими названиями скандалов на «-гейт» и стало популярным изначально в виде хештега #GamerGate после твита актёра Адама Болдуина[3][4].
Завязка скандала
Как считается, «Геймергейт» начался в середине августа 2014 года с поста в блоге разработчика игр Эрона Гёни (англ. Eron Gjoni) под заголовком «The Zoe Post». В нём он утверждал, что его бывшая девушка Зоуи Куинн якобы изменила ему с Натаном Грейсоном (англ. Nathan Grayson), журналистом сайта о видеоиграх Kotaku, и ещё с несколькими представителями игровой журналистики — якобы для того, чтобы получить положительные обзоры о своей игре Depression Quest. Грейсон никогда не писал обзоров на игры Куинн, а единственное упоминание её в написанных им статьях Kotaku было до начала их отношений[5][6][7]. Несмотря на это, геймеры начали использовать статью Гёни для бездоказательных обвинений Куинн в использовании секса для профессионального роста[8].
Зоуи Куинн — американская независимая разработчица игр, живущая в Канаде. Depression Quest[англ.] — первая игра её собственной разработки, распространяющаяся бесплатно через Steam начиная с февраля 2013 года. По словам самой разработчицы, игра основана на её собственной истории борьбы с клинической депрессией[9]. Depression Quest получил в основном весьма положительные отзывы от профессиональных изданий[10][11][12][13][14], но резко отрицательные — от игроков[15][неавторитетный источник].
Пост Эрона Гёни вскоре после публикации привлёк большой интерес пользователей 4chan и Reddit, в результате чего личные данные Зоуи Куинн были опубликованы в открытом доступе, её блог на Tumblr был взломан, а сама она получила массу угроз (в том числе ей угрожали убийством и изнасилованием). По её словам, из-за этих угроз ей пришлось сменить место жительства[16]. Эти угрозы привлекли к «Геймергейту» внимание крупных новостных изданий, феминистских организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации. Их сторонники «Геймергейта» уничижительно называли «воинами социальной справедливости» (social justice warriors)[17].
Вскоре после поста о Зоуи в американской видеоигровой прессе свою активность стали проявлять право-радикально настроенные игроки, резко выражающие свою отрицательную позицию в отношении феминизма, ЛГБТ и политической корректности, они стали оставлять комментарии оскорбительного характера и с призывами к физической расправе над определёнными группами людей. Хотя количество таких игроков было относительно невелико, они стали поводом для многочисленных публикаций с критикой игрового сообщества в целом, которое обвинили в создании среды нетерпимости и женоненавистничества[18]. В свою очередь многие игроки, особенно не знавшие о скандале до того, как они увидели эти статьи, восприняли критику как атаку на геймерскую культуру и обвинили журналистов в неэтичном поведении по отношению к своей аудитории. Сторонники терпимости же восприняли реакцию игроков как нежелание признавать проблемы нетерпимости внутри игрового сообщества. Данные события послужили катализатором основного конфликта[18].
Сторонники «Геймергейта» стали обвинять журналистов и критиков в неэтичном поведении и настраивании своей аудитории против игрового сообщества в целом, хотя проблема заключалась в небольшой группе радикально настроенных игроков[19][20]. Игроки стали обращать внимание на то, что критики оставляли завышенные оценки играм, в той или иной степени затрагивающим социальные темы и несправедливость, одновременно занижая оценки играм с ценником AAA[21][22][23]. Многие издания отвергли претензии сторонников #GamerGate, посчитав их необоснованными[24][25][26][27][28]. Журналисты заметили, что сторонники «Геймергейта» вместо того, чтобы конструктивно обсуждать имеющиеся в игровом сообществе этические проблемы, отрицают любые мнения, которые расходятся с традиционными ценностями игрового сообщества[29][30][31][32]. Например, по результатам опроса Pew Research Center в 2015 году, было выявлено, что сообщества сетевых игр являются самыми враждебными по отношению к женщинам в Интернете, где 44 % опрошенных признали, что к мужчинам там относятся дружелюбнее, чем к женщинам. Это вступает в резкий контраст с остальными неигровыми сайтами и площадками для общения, где меньшую дружелюбность к женщинам отмечали не более 14 % опрошенных[33].
Другая часть журналистов заметила, что у сторонников «Геймергейта» был потенциал поднять дискуссию вокруг значительных проблем в игровой журналистике и существовании в ней коррупции. Тем не менее из-за того, что на стороне «Геймергейта» было множество троллей, рассылающих женщинам-разработчицам и женщинам-критикам сообщения с оскорблениями и угрозами расправы, они дискредитировали умеренных сторонников #GamerGate, предлагающих обоснованную и конструктивную критику и готовых идти на диалог. Журналисты же, пользуясь ситуацией, отказывались вступать в дискуссии с любыми сторонниками, признавая их по умолчанию не объективными[34][35][36].
«Social justice warriors»
Пейоратив «борец за социальную справедливость» (англ. social justice warrior, SJW) появился в качестве интернет-мема, ассоциирующегося с феминизмом третьей волны. Широко начал употребляться в 2013 году после начала Геймергейта. В основном под «SJW» понимаются блогеры (преимущественно использующие Tumblr), воспитанные в культуре политкорректности и феминизма третьей волны[37] и считающие, что борьба с социальной несправедливостью сводится к борьбе с явной или неявной дискриминацией тех или иных групп людей. Основные идеи:
- Политика идентичности (англ. identity politics). По сравнению со временами Маркса, когда под борьбой с социальной несправедливостью понималась в первую очередь классовая борьба, в развитых странах значительно возросла социальная мобильность и уменьшился разрыв между бедными и богатыми. Как результат — на первый план вышли не классовые различия, а те признаки, которые сложно или практически невозможно поменять (цвет кожи, пол, сексуальная ориентация и т. п.). Политика, направленная на защиту прав таких групп, и стала называться политикой идентичности[38]. О том, как определить степень, в которой та или иная группа подвергается угнетению, речь пойдёт в следующем пункте:
- Теория привилегий (англ. privilege theory). Привилегия — системное преимущество, получаемое индивидом (группой, сословием и так далее) в силу его принадлежности к той или иной доминирующей социальной группе и дающее ему непропорционально большой, по сравнению с маргинализованными индивидами, доступ к материальным ресурсам и институциональной власти[39]. Согласно этой теории, даже если какая-либо социальная группа не подвергается дискриминации официально, она всё равно может страдать от отсутствия привилегий, которые имеются у других социальных групп[источник не указан 1567 дней]. В качестве примера: темнокожие американцы в 21 раз чаще становятся жертвами полиции, чем их белые ровесники[40], поэтому белый американец в этом плане привилегирован перед чёрным, несмотря на отсутствии в США дискриминации на законодательном уровне. Для подсчёта уровня привилегий для какой-либо социальной группы составляются списки подобных ситуаций, в которых члены этой группы могут подвергнуться предвзятому отношению (или наоборот, извлечь пользу) из-за принадлежности к этой группе[источник не указан 1567 дней]. Пропоненты этой теории считают, что привилегии достаются их обладателям незаслуженно и более привилегированные группы населения должны так или иначе компенсировать их менее привилегированным[источник не указан 1567 дней]. В наиболее радикальной интерпретации, представители привилегированных групп населения вообще не имеют права на какую бы то ни было критику в адрес маргинализованных/непривилегированных[источник не указан 1567 дней].
- Интерсекциональность (англ. intersectionality) — один из ключевых элементов современной феминистской теории. Согласно теории интерсекциональности, различные формы угнетения (сексизм и патриархат, расизм, капитализм, гетеросексизм и другие) носят системный характер, пронизывают всё общество, все социальные институты и уровни социального взаимодействия, укрепляют и поддерживают друг друга[41].
Термин «борец за социальную справедливость» считается оскорбительным[42][43][44], и сторонники перечисленных выше идей сами себя так не называют, хотя есть исключения[45][46]. Термин «SJW» появился задолго до начала #GamerGate[47][неавторитетный источник], но начал употребляться в прессе именно благодаря этому скандалу.
Дальнейшее развитие событий
Следующей целью активистов «Геймергейта» оказалась Анита Саркисян — известная феминистка и блогер, осудившая кампанию травли Зоуи Куинн. Она также получала аналогичные угрозы, хотя это началось ещё до Геймергейта, незадолго до начала ею серии видео «Тропы против женщин в видеоиграх», в которых она критикует и обсуждает устоявшиеся женские образы в видеоиграх, чрезмерную их сексуальную объективацию и выполнение ими второстепенной роли девы в беде, которую должен спасти мужской персонаж[48][49]. После запуска краудфандиговой кампании часть геймерского сообщества отрицательно отреагировала на её заявления на том основании, что Саркисян, будучи не геймером, слабо разбирается в играх и не имеет права их критиковать[50]. Сразу после этого активистка стала получать многочисленные угрозы изнасилования и физической расправы и была вынуждена покинуть свой дом. Сторонники Саркисян поддержали её денежными средствами. Краудфандинговая кампания для «Тропов против женщин в видеоиграх» собрала 158 тысяч долларов вместо ожидаемых 6 тысяч и вместо запланированных изначально 6 серий Саркисян выпустила 14[51][52].
Кроме того, значительное количество угроз получила Брианна Ву[англ.], соосновательница студии разработки инди-игр Giant Spacekat и жена известного иллюстратора Фрэнка Ву[англ.], активно выступавшая на стороне Зоуи Куинн в Twitter[53]. В результате этих событий она приняла решение основать фонд правовой защиты женщин, считающих себя пострадавшими от #GamerGate[54], а также назначила награду в $11 000 за предоставление информации, необходимой для уголовного преследования авторов вышеупомянутых угроз[55].
Угрозы поступали также и в адрес сторонников #GamerGate; так, в частности, Стивен Уильямс, более известный в Twitter и на Youtube как «Boogie2988», утверждает, что получал угрозы убийством как в свой адрес, так и в адрес своей жены[18]. В мае 2015 года в полицию Вашингтона поступили сведения о бомбе, заложенной в ресторане, где была запланирована встреча сторонников «Геймергейта» (в том числе Кристины Хофф Соммерс и Майло Яннопулоса), впоследствии оказавшиеся ложными[56].
Практически вся мейнстримная пресса встала на сторону противников #GamerGate, особенно резко осуждая угрозы, поступившие в адрес Куинн, Саркисян и других участников скандала.[источник не указан 1132 дня] Та часть репортёров, которую сторонники «Геймергейта» считают принадлежащими к числу «борцов за социальную справедливость», считают, что вся кампания — не более чем попытка привилегированных белых мужчин навязать своё мнение всему геймерскому сообществу и добиться полного удаления феминистических идей из культуры компьютерных игр.[источник не указан 1132 дня] В ответ на это сторонники «Геймергейта» из числа женщин и расовых меньшинств запустили новый хештег #notyourshield, под которым осуждали попытки «SJW» использовать их в качестве «щита» против критики своих идей.[источник не указан 1132 дня] По утверждениям противников #GamerGate, аккаунты, принявшие участие в кампании #notyourshield, на самом деле не принадлежат женщинам или представителям каких-либо меньшинств, а были сфабрикованы пользователями 4chan[57][58]. Ряд веб-сайтов стали массово удалять комментарии и учётные записи сторонников «Геймергейта»[8][59]. В свою очередь противники «Геймергейта» стали всё активнее атаковать само сообщество 4chan. Вскоре Кристофер Пул, основатель 4chan, запретил все обсуждения на сайте, связанные с «Геймергейтом». В результате сторонники перенесли свою активность на сайт 8chan[60][61]. По примерным оценкам издательства Deadspin, количество активных сторонников «Геймергейта» оценивается в 10 000 человек и именно они являются основными распространителями хештега #GamerGate[30]. Многие из участников также создавали поддельные аккаунты в Twitter, выдавая себя за вымышленных людей, поддерживающих «Геймергейт»[62].
Кроме того, в начале скандала сторонники «Геймергейта» организовали на 4chan кампанию по сбору средств в поддержку организации The Fine Young Capitalists[англ.] (TFYC), занимающейся поддержкой независимых инициатив в медиа-индустрии (в том числе разработки видеоигр) с позиций феминизма. TFYC до этого вступали в конфликт с Зоуи Куинн из-за её критики в адрес организованного TFYC конкурса разработчиц видеоигр. В целом было собрано около $5000, после чего аккаунт TFYC на Indiegogo был взломан, и кампания была закрыта. Издание Vice отмечает, что, по мнению некоторых комментаторов на 4chan, эта кампания должна была усилить PR-позиции сторонников «Геймергейта»[63].
Этот раздел не завершён. |
В России
Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. |
В октябре 2014 года колумнистка Дарья Татаркова опубликовала статью в Wonderzine[64], где осудила статью руководителя российской версии IGN Константина Говоруна под названием «Сексуальная объективация — это прекрасно». Как впоследствии рассказал в своём блоге сам Говорун, материал должен был показать, что героиня игры может позволить себе быть сексуальной, если для неё прописан богатый бэкграунд и она интересна как личность, тогда как сексизм (понимаемый как открытая дискриминация по половому признаку) должен быть искоренён[65][неавторитетный источник]. Позицию Говоруна о сексуальности героини игры Bayonetta 2 поддержал и Сергей Галёнкин, по мнению которого попытки обвинить игры в подрыве моральных устоев и унижении женщин — не борьба за права женщин, а классический пуританский консерватизм[66][неавторитетный источник]. После этого статья Говоруна была убрана с российского сайта IGN. В дискуссию вокруг статьи включился коллективный блог об играх Kitchen Riots[67][неавторитетный источник], чья редакция полностью состоит из девушек. Их позиция тоже подверглась жёсткой критике со стороны феминисток[50].
Издания Meduza и «Афиша» в своих материалах осудили проблему сексизма в видеоиграх и травлю активисток, принимающих участие в конфликте[68][69]. Вадим Елистратов из TJournal, с одной стороны, осудил противников «Геймергейта» за двойные стандарты, но, с другой, также признал наличие сексизма в видеоиграх и игровой среде как серьёзную проблему[50].
Полина Малахова из журнала «Игромания» считает агрессивными и необъективными одинаково и сторонников, и противников «Геймергейта»[70]. Представители игрового сайта DTF придерживались нейтральной позиции в освещении темы[71][72]. Редакции Канобу, Игры@Mail.Ru и Навигатор игрового мира приняли позицию сторонников «Геймергейта», защищая ценности традиционного игрового сообщества и отрицательно относясь к идеям феминизма и политкорректности[73][74][75][76][77].
Социальные и культурные последствия
Наблюдатели в общем охарактеризовали скандал, связанный с «Геймергейтом», как резкую реакцию на многолетние попытки игровой индустрии целиться исключительно на мужскую игровую аудиторию и запоздалую реакцию на изменение демографической аудитории — в частности, увеличение доли игроков-женщин[30][78][79][неавторитетный источник]. В частности, было замечено, что сторонники «Геймергейта» проявляли предвзятое отношение к женщинам-разработчикам и людям, занимающимся социальной критикой и анализом видеоигр. Другое мнение высказывает Натаниэль Гивенс из издательства First Things, характеризуя «Геймергейт» как реакцию на агрессивное продвижение прогрессивной среды в культуру видеоигр[79].
После скандала правительство США решило ужесточить уголовную ответственность за угрозы преследованием, изнасилованием и физической расправой в Интернете[80][81][82].
Ксенофобия
Одна из главных идей сторонников «Геймергейта» заключалась в непринятии ценностей феминизма[83][84][85]. Некоторые сторонники отрицали такое мнение, хотя и признавали проблему женоненавистничества в игровой среде[20][83][86][87]. Антонсен, Акс и Карлстром, описывая «Геймергейт» в своей работе в журнале Nordic Journal of Science and Technology Studies, заметили, что его сторонники часто высказывали ненависть к определённым группам людей, особенно к женщинам, поднимая даже такие вопросы, как полное изгнание женщин из игровой индустрии, среды или даже ограничение их гражданских прав[88]. Джон Стоун на сайте The Guardian охарактеризовал сторонников «Геймергейта» как приверженцев право-консервативных ценностей[88]. Было замечено, что, хотя сторонники «Геймергейта» активно обвиняли некоторых противниц-феминисток в том, что они сами не играют в видеоигры, они закрывали глаза на то, что на их собственную сторону встали многие консервативные учёные и популисты, не интересующиеся играми[84][89][90]. Криселла Херцог заявила, что в дополнение к идеям женоненавистничества сторонники «Геймергейта» также часто оставляли резкие гомофобные, расистские и неонацистские комментарии[91]. Некоторые сторонники с неонацистскими взглядами позже присоединились к альтернативным правым[92].
Изменение игровой аудитории
«Геймергейт» также считается реакцией на меняющуюся культурную самобытность геймера, которая на заре существования видеоигр состояла преимущественно из молодых мужчин, что привело к появлению понятия «традиционного геймера» в США, то есть молодого, гетеросексуального, преимущественно белого мужчины, а игры продолжали создаваться с учётом на данную целевую аудиторию[93][94]. Ещё поколение назад компьютерные игры ориентировались на относительно узкий круг молодых людей, которые наиболее вероятно сталкивались с проблемами при общении с семьёй и одноклассниками в реальной жизни.[источник не указан 992 дня] В компьютерных играх и тематических сообществах они нашли для себя безопасное пространство, избирательное к своей аудитории[95]. Однако на протяжении многих лет растущая популярность игр расширила аудиторию геймеров, которая включила тех, кто не соответствует демографическим характеристикам «традиционного геймера»[36][96][97][98]. Этому особенно способствовал выход игр с художественными, культурными темами, инди-игр, мобильных и казуальных игр. Например, ежегодный опрос, проведённый организацией Entertainment Software Association, показал, что в 2014 году женщины составляли 48 % всех игроков, вопреки распространённому мнению сторонников «Геймергейта», что игры являются исключительной мужской территорией[99]. Увеличение доли женщин и темнокожих людей в игровом сообществе рассматривается многими «традиционными» геймерами как вторжение в их «личное и единственное безопасное пространство», отсюда и следует ненависть к данным группам в игровой среде, по этой причине женщины-игроки и иные группы «нетрадиционных» геймеров находятся в самом уязвимом положении внутри геймерского сообщества и терпят частые и необоснованные оскорбления[95].
Влияние изменяющейся аудитории на игры
На этом фоне, приспосабливаясь к новой аудитории, многие игры, выпущенные после 2010 года, стали отказываться от традиционных для игр сюжетных линий и сеттинга, что вызвало недовольство у игроков из круга «традиционно» настроенных геймеров, особенно в отношении отказа от представления женского персонажа как сексуального объекта, образа девы в беде, а также в отношении демонстрации менее сексуальных, «более реалистичных» женских образов ради привлечения женской игровой аудитории[100]. На фоне «Геймергейта» феминистка Анита Саркисян описала распространённые женские стереотипы в играх, критикуя их и связывая с представлением женщины как исключительно сексуального объекта[101][102]. Её деятельность была крайне враждебно и агрессивно встречена сторонниками «Геймергейта», а Саркисян стала даже получать угрозы со стороны некоторых игроков. Подобные инциденты привели к ещё более активным дебатам о царящем сексизме в среде игроков[36][97][103]. Скандал, связанный с «Геймергейтом», побудил многих игровых издателей обратить больше внимания на разнообразие игровой аудитории, выходящей за рамки «традиционного геймера», и больше работать над тем, чтобы приспособить свои игры для более широкой аудитории, включая женщин и представителей сексуальных меньшинств[104][105][106][107]. Например, в играх после 2015 года выпуска было заметно увеличено количество женских персонажей, в том числе и главных героинь, которые не предстают в сексуальных образах[108][109][110][111].
Критика
Часть статей, поддерживающих «Геймергейт», ссылалась на агрессивную атаку лево-прогрессивного общества против игровой индустрии на фоне того, что она уже и до скандала постепенно начала меняться в пользу более широкой игровой аудитории. Также они ссылались на атаку геймерской культуры, попытки её дискредитации и даже существование теории заговора[100][112][113]. Редактор журнала Paste считает «Геймергейт» результатом того, что игровые издатели стремились расширить демографическую аудиторию вместо того, чтобы сосредоточиться на «классических геймерах», которые, по мнению журналиста, — «именно то, что необходимо видеоиграм»[114]. Брендан Кио из Overland заявил, что противники «Геймергейта» не ставили перед собой цель дискредитировать классических геймеров, выставляя их маргиналами, а их основная цель заключается в искоренении культуры ненависти внутри сообщества к «нетрадиционным группам» игроков и перераспределении власти внутри игрового сообщества в соответствии с демографией современной игровой аудитории[21].
Бриджит Блоджетт, адъюнкт-профессор Университета Балтимора, заметила, что гневная реакция традиционных геймеров является прямой ответственностью самой игровой индустрии, которая последние десятки лет через свои игры и рекламу культивировала белых мужчин молодого возраста как единственную и избранную аудиторию, и эта самая аудитория приняла данную идею. Но нацеливаясь на узкую демографическую аудиторию неизменно достигаешь точки насыщения. И когда игровые компании начали менять свою ориентацию в сторону интересов более широкой аудитории, это вызвало закономерно негативную эмоциональную реакцию в духе: «Если мы для вас всегда были самыми важными, почему вы вдруг стали так беспокоиться об этих других людях?»[115].
Примечания
- ↑ Singal, Jesse (2014-10-20). "Gamergate Should Stop Lying to Itself". New York. Архивировано 23 октября 2014. Дата обращения: 25 октября 2014.
- ↑ Mortensen, Torill Elvira; Sihvonen, Tanja (2020), Holt, Thomas J.; Bossler, Adam M. (eds.), "Negative Emotions Set in Motion: The Continued Relevance of #GamerGate", The Palgrave Handbook of International Cybercrime and Cyberdeviance (англ.), Cham: Springer International Publishing, pp. 1353—1374, doi:10.1007/978-3-319-78440-3_75, ISBN 978-3-319-78440-3, Дата обращения: 17 сентября 2022
- ↑ Геймергейт: Что стало причиной крупнейшего скандала в индустрии видеоигр . Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
- ↑ GamerGate: Part I: Sex, Lies, and Gender Games . Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 22 октября 2014 года.
- ↑ Steele, Chandra Everything You Never Wanted to Know About GamerGate . PC Magazine. Ziff Davis (21 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 23 октября 2014 года.
- ↑ Singal, Jesse (2014-09-20). "Gaming's summer of rage". The Boston Globe. Архивировано 24 сентября 2014. Дата обращения: 18 октября 2021.
- ↑ O'Rourke, Patrick (2014-10-16). "GamerGate has nothing to do with ethics in journalism". Canada.com. Архивировано 22 декабря 2014. Дата обращения: 23 января 2015.
- ↑ 1 2 Romano Aja. The sexist crusade to destroy game developer Zoe Quinn . The Daily Dot (20 августа 2014). Дата обращения: 2 сентября 2014. Архивировано 2 сентября 2014 года.
- ↑ Simon Parkin. Zoe Quinn’s Depression Quest (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast, 2014-09-09. — ISSN 0028-792X. Архивировано 28 июня 2018 года.
- ↑ Why Depression Quest Matters Архивная копия от 19 августа 2014 на Wayback Machine
- ↑ Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). New Atlas (25 августа 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 25 сентября 2018 года.
- ↑ Text adventure game Depression Quest explores mental health issues (англ.). newatlas.com. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 25 сентября 2018 года.
- ↑ Mostly Indescribable: Depression Quest (англ.). Rock, Paper, Shotgun (14 февраля 2013). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 29 сентября 2019 года.
- ↑ Resistance Is Futile: The New Wave of Video Games About Depression . Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
- ↑ Depression Quest . Metacritic. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 29 августа 2019 года.
- ↑ Lee, Dave (2014-10-29). "Big firms 'must condemn GamerGate'". BBC News (англ.). Архивировано 30 октября 2014. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Anna North. Why a Video Game Critic Was Forced to Flee Her Home (англ.). Op-Talk (29 августа 2014). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 27 июля 2019 года.
- ↑ 1 2 3 "GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It?". Vice (англ.). 2014-10-20. Архивировано 19 августа 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Romano, Aja. The battle of Gamergate and the future of video games (англ.) // The Kernel : journal. — The Daily Dot, 2014. — 21 December. Архивировано 23 декабря 2014 года.
- ↑ 1 2 Malone, Noreen Zoë and the Trolls . New York (26 июля 2017). Дата обращения: 6 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
- ↑ 1 2 Keogh, Brendan. Hackers, gamers and cyborgs (англ.) // Overland[англ.] : magazine. — No. 218. — P. 17—22. — ISSN 0030-7416. Архивировано 23 августа 2015 года.
- ↑ Suellentrop, Chris (2014-10-26). "Can Video Games Survive? The Disheartening GamerGate Campaign". The New York Times. Архивировано 26 октября 2014. Дата обращения: 25 октября 2014.
- ↑ Korfhage, Matthew (2015-08-12). "Gone Home and Portland's Connection to Video Games' Biggest Controversy". Willamette Week. Архивировано из оригинала 15 августа 2015. Дата обращения: 18 августа 2015.
- ↑ Mortensen, Torill Elvira. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate (англ.) // Games and Culture[англ.] : journal. — 2016. — doi:10.1177/1555412016640408.
- ↑ VanDerWerff, Todd #GamerGate has won a few battles. It will lose the war.—Vox . Vox (23 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 1 ноября 2014 года.
- ↑ Hudson, Laura Gamergate Goons Can Scream All They Want, But They Can't Stop Progress – Wired . Wired (21 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
- ↑ Wofford, Taylor Is GamerGate About Media Ethics or Harassing Women? Harassment, the Data Shows . Newsweek (25 октября 2014). Дата обращения: 28 октября 2014. Архивировано 28 октября 2014 года.
- ↑ Culver, Kathleen Bartzen A Magical Putter and the Year in Media Ethics . Center for Journalism Ethics. University of Wisconsin–Madison (3 января 2015). Архивировано 14 января 2015 года.
- ↑ Plante, Chris Gamergate is Dead . The Verge (30 октября 2014). Дата обращения: 7 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
- ↑ 1 2 3 Ip, Chris How do we know what we know about #Gamergate? Columbia Journalism Review (23 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 24 октября 2014 года.
- ↑ Rosenberg, Alyssa Gamergate reopens the debate over video games as art . The Washington Post (29 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 29 октября 2014 года.
- ↑ Gasser, Urs; Zittrain, Jonathan; Faris, Robert; Jones, Rebekah Heacock (2014). Internet Monitor 2014: Reflections on the Digital World: Platforms, Policy, Privacy, and Public Discourse (PDF). p. 18. Архивировано (PDF) 3 февраля 2015. Дата обращения: 26 января 2015. Источник . Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 3 февраля 2015 года.
- ↑ "Online Harassment". Pew Research Center: Internet, Science & Tech (англ.). 2014-10-22. Архивировано 29 октября 2019. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Goldman, Alex (2014-09-05). "My Attempt To Write About "Gamergate"". On the Media. WNYC. Архивировано 16 сентября 2014. Дата обращения: 15 сентября 2014.
- ↑ Heron, Michael James; Belford, Pauline; Goker, Ayse. Sexism in the circuitry // ACM SIGCAS Computers and Society. — Association for Computing Machinery, 2014. — Т. 44, № 4. — С. 18—29. — ISSN 0095-2737. — doi:10.1145/2695577.2695582.
- ↑ 1 2 3 VanDerWerff Todd. #GamerGate: Here's why everybody in the video game world is fighting . Vox (13 октября 2014). Дата обращения: 19 декабря 2014. Архивировано 18 декабря 2014 года.
- ↑ What Is A Social Justice Warrior (SJW)? — Roosh Valizadeh (англ.). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 13 апреля 2020 года.
- ↑ Identity Politics (англ.). Stanford Encyclopedia of Philosophy (2020). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 23 октября 2020 года.
- ↑ Pease, Bob. Privilege // International Encyclopedia of Men and Masculinities (англ.) / Michael Flood, Judith Kegan Gardiner, Bob Pease, Keith Pringle. — Routledge, 2007. — P. 502. — ISBN 978-1-134-31707-3. Архивировано 23 октября 2020 года.
- ↑ Исследование: полиция США убивает темнокожих в 21 раз чаще белых . РИА Новости (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 24 октября 2020 года.
- ↑ Hawkesworth, Mary, and Lisa Disch. Feminist theory: Transforming the known world // The Oxford Handbook of Feminist Theory (англ.) / Hawkesworth, Mary (ed.). — Oxford University Press, 2016. — ISBN 978-0-19-932858-1. Архивировано 26 октября 2020 года.
- ↑ Are gamers misogynistic? Some certainly are (англ.). The Irish Times (18 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 22 ноября 2018 года.
- ↑ The only guide to Gamergate you will ever need to read (англ.). Washington Post (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 11 июня 2017 года.
- ↑ Understanding the Jargon of Gamergate (англ.). Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 1 декабря 2019 года.
- ↑ In defence of ‘social justice warriors’ — The Peak (англ.). Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 29 ноября 2021 года.
- ↑ Social Justice Warriors and the New Culture War (англ.). Boing Boing (4 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 1 июня 2020 года.
- ↑ Social Justice Blogging (англ.). Know Your Meme. Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 10 апреля 2020 года.
- ↑ Dean, Paul Tropes vs Women in Video Games: Why It Matters . IGN (31 мая 2013). Дата обращения: 19 сентября 2013. Архивировано 12 декабря 2017 года.
- ↑ Singal, Jesse (2013-06-22). "Taking on games that demean women". The Boston Globe. Архивировано 14 января 2018. Дата обращения: 19 сентября 2013.
- ↑ 1 2 3 Разбор полётов: Gamergate — Офтоп на TJ . TJ (24 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
- ↑ Cupaiuolo, Christine Not Just Playing Games: The Benefits of Failure and the Power of a Supportive Community . Spotlight on Digital Media and Learning. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation (21 июня 2012). Дата обращения: 23 октября 2014. Архивировано из оригинала 24 октября 2014 года.
- ↑ Kyle, Catherine Bailey (2014). "Her Story, Too: Final Fantasy X, Revolutionary Girl Utena, and the Feminist Hero's Journey". In Jones, Norma; Bajac-Carter, Maja; Batchelor, Bob (eds.). Heroines of Film and Television. New York: Rowman & Littlefield. p. 131. ISBN 978-1-4422-3149-8.
- ↑ GamerGate anger at women all too real for gamemaker - The Boston Globe (англ.). BostonGlobe.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 31 октября 2014 года.
- ↑ GamePolitics News — GamePolitics (англ.). gamepolitics.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 5 ноября 2014 года.
- ↑ Woman Who Left Her Home Because Of 'Gamergate' Death Threats Is Offering A Reward For Information (англ.). Business Insider (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
- ↑ Bomb threat clears out GamerGate gathering in Washington D.C. Дата обращения: 17 декабря 2015. Архивировано 15 декабря 2015 года.
- ↑ Chat logs show how 4chan users created #GamerGate controversy . Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 13 сентября 2014 года.
- ↑ Zoe Quinn claims 4chan was behind GamerGate the whole time . Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 7 сентября 2014 года.
- ↑ Eördögh, Fruzsina Gamergate and the new horde of digital saboteurs . The Christian Science Monitor (25 ноября 2014). Дата обращения: 25 ноября 2014. Архивировано 25 ноября 2014 года.
- ↑ Massanari, Adrienne. #Gamergate and The Fappening: How Reddit's algorithm, governance, and culture support toxic technocultures (англ.) // New Media & Society[англ.] : journal. — 2015. — Vol. 19, no. 3. — P. 329. — ISSN 1461-4448. — doi:10.1177/1461444815608807. Архивировано 28 января 2016 года.
- ↑ Dewey, Caitlin This is what happens when you create an online community without any rules . The Washington Post (13 января 2015). Дата обращения: 13 января 2015. Архивировано 13 января 2015 года.
- ↑ Johnston, Casey Chat logs show how 4chan users created #GamerGate controversy . Ars Technica (9 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. Архивировано 13 сентября 2014 года.
- ↑ Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama . Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 14 января 2016 года.
- ↑ "Российский сайт IGN попытался оправдать сексизм в видеоиграх". Wonderzine. Архивировано 23 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Хипста-инквизиция набегает на игры — Тот самый Врен". Тот самый Врен. 2014-10-17. Архивировано 14 февраля 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Sergey Galyonkin". Архивировано 11 июня 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "KitchenRiots разбирается, почему «сексуальная объективация – это прекрасно»". Kitchen Riots. 2014-10-17. Архивировано 28 декабря 2015. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Девы в беде: Анита Саркисян четыре года боролась с сексизмом в видеоиграх, а сторонники Трампа — с ней". Meduza. Архивировано 21 октября 2021. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Афиша Воздух: «Геймергейт» как ступень взросления игр – Архив". Афиша. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Полина Малахова. Скандалы 2014 года — «Геймергейт» и другие . Игромания (17 января 2015). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
- ↑ Бабаев, Влад (2017-01-29). "ФБР опубликовало результаты расследования «геймергейта»". DTF. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Горбачев, Денис (2017-02-04). "Некрасивая история: скандалы в игровой индустрии". DTF. Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Как пробить дно? #FakeNews". Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ "Автор Deus Ex и другие разработчики порассуждали о жестокости в играх". Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
- ↑ Фичер: Темная сторона игровой индустрии (18+) . Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
- ↑ Фичер: Чего хотят феминистки от игр? Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 11 мая 2018 года.
- ↑ http://www.nim.ru. "Начальник Kingdom Come: Deliverance поддержал геймеров". http://www.nim.ru (англ.). Архивировано 11 мая 2018. Дата обращения: 10 мая 2018.
{{cite news}}
: Внешняя ссылка в
(справка)|last=
and|work=
- ↑ Rawlinson, Kevin Gamers take a stand against misogyny after death threats . BBC News (2 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. Архивировано 7 сентября 2014 года.
- ↑ 1 2 Givens, Nathaniel. Gamergate at the Beginning of 2015 (англ.) // First Things[англ.] : magazine. — 2015. — 2 January. Архивировано 4 января 2015 года.
- ↑ Urban, Peter (2015-06-04). "U.S. Rep. Clark wants DOJ priority on cyber-threats". MetroWest Daily News. Framingham, MA. Архивировано 13 июня 2015. Дата обращения: 4 июня 2015.
- ↑ H.R.2602 -- Prioritizing Online Threat Enforcement Act of 2015 . Library of Congress (2 июня 2015). Дата обращения: 3 июня 2015. Архивировано 4 февраля 2016 года.
- ↑ Tsukayama, Hayley Online abuse is a real problem. This congresswoman wants the FBI to treat it like one. The Washington Post (7 июня 2015). Дата обращения: 8 июня 2015. Архивировано 7 июня 2015 года.
- ↑ 1 2 Ringo, Allegra (2014-08-28). "Meet the Female Gamer Mascot Born of Anti-Feminist Internet Drama". Vice. Архивировано 14 января 2016. Дата обращения: 16 сентября 2014.
- ↑ 1 2 Stone, Jon Gamergate's vicious right-wing swell means there can be no neutral stance . The Guardian (13 октября 2014). Дата обращения: 26 октября 2014. Архивировано 26 октября 2014 года.
- ↑ Brodeur, Michael Andor Signs of backlash to Internet trolls appearing . The Boston Globe (12 июня 2015). Дата обращения: 16 июня 2015. Архивировано 15 июня 2015 года.
- ↑ Diver, Mike (2014-10-20). "GamerGate Hate Affects Both Sides, So How About We End It?". Vice. Архивировано 24 октября 2014. Дата обращения: 28 октября 2014.
- ↑ Tsukayama, Hayley (2014-10-24). "How some Gamergate supporters say the controversy could stop 'in one week'". The Washington Post. Архивировано 28 октября 2014. Дата обращения: 28 октября 2014.
- ↑ 1 2 Antonsen, Marie; Ask, Kristine; Karlstrøm, Henrik. The many faces of engagement // Nordic Journal of Science and Technology Studies. — 2014. — Т. 2, № 2. — С. 3—4. Архивировано 29 января 2015 года. Архивная копия от 29 января 2015 на Wayback Machine
- ↑ Kerzner, Liana The Darker Side of GamerGate . MetalEater (29 сентября 2014). Дата обращения: 30 сентября 2014. Архивировано 3 октября 2014 года.
- ↑ Cooper, Ryan Intel's awful capitulation to #gamergate's sexist thugs . The Week (7 октября 2014). Дата обращения: 9 октября 2014. Архивировано 8 октября 2014 года.
- ↑ Herzog, Chrisella. When the Internet Breeds Hate // The Diplomatic Courier[англ.]. — 2015. — 8 марта. Архивировано 26 июня 2015 года.
- ↑ Smith, Allan (2016-08-25). "A deep look inside the 'alt-right,' the movement Hillary Clinton just excoriated in a major speech". Business Insider. Архивировано 29 августа 2016.
- ↑ Stuart, Keith Gamergate: the community is eating itself but there should be room for all . The Guardian (3 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. Архивировано 16 сентября 2014 года.
- ↑ Kubas-Meyer, Alec (2014-09-17). "Death of 'Gamer' Identity: How Hardcore Trolls Pwned Themselves". The Daily Beast. The Newsweek Daily Beast Company. Архивировано 19 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
- ↑ 1 2 Girl Gamers: Why Women Are Ignored By Gaming Companies, And Why It Has To Stop . gamers.media. Дата обращения: 12 апреля 2018. Архивировано 5 декабря 2018 года.
- ↑ Martens, Todd Hero Complex: Gamergate-related controversy reveals ugly side of gaming community . Los Angeles Times (6 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. Архивировано 6 сентября 2014 года.
- ↑ 1 2 Alexander, Leigh (2014-09-05). "Sexism, Lies, and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning". Time. Архивировано 7 сентября 2014. Дата обращения: 7 сентября 2014.
- ↑ Shaw, Adrienne; Chess, Shira (2016). "Reflections on the casual games market in a post-GamerGate world.". Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. p. 277.
- ↑ Sinclair, Brendan Women increasing representation among US gamers—ESA . GamesIndustry.biz (24 апреля 2014). Дата обращения: 8 января 2015. Архивировано 10 января 2015 года.
- ↑ 1 2 Chess, Shira; Shaw, Adrienne. A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity (англ.) // Journal of Broadcasting & Electronic Media[англ.] : journal. — 2015. — Vol. 59, no. 1. — P. 208—220. — doi:10.1080/08838151.2014.999917.
- ↑ Rao, Aruna; Sandler, Joanne; Kelleher, David; Miller, Carol. Gender at Work: Theory and Practice for 21st Century Organizations (англ.). — 2015. — ISBN 9781317437079. Архивировано 2 января 2017 года.. — «According to Anita Sarkeesian (2014), a prominent feminist critic of video games, …».
- ↑ Reed, T.V. Digitized Lives: Culture, Power, and Social Change in the Internet Era (англ.). — 2014. — ISBN 9781136689963. Архивировано 2 января 2017 года.. — «Anita Sarkeesian, a prominent feminist pop culture critic».
- ↑ Crecente, Brian FBI working with game developer association to combat online harassment . Polygon (4 сентября 2014). Дата обращения: 15 сентября 2014. Архивировано 8 сентября 2014 года.
- ↑ Weiner, Joann Janay Rice, Anita Sarkeesian, and 'Jackie': Three women who made us get mad in 2014 . The Washington Post (31 декабря 2014). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 31 декабря 2014 года.
- ↑ Frank, Jenn Entry 8: Gamergate is the most expansive real-world ARG in video game history. Slate (5 января 2015). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 5 января 2015 года.
- ↑ Juju Chang, Katie Yu. When Jumping into Gamergate Turns into Fearing For Your Life . Nightline (14 января 2015). Дата обращения: 14 января 2015. Архивировано 15 января 2015 года.
- ↑ Morris, Chris Despite industry growth, game developers worry about jobs . Fortune (6 августа 2015). Дата обращения: 9 августа 2015. Архивировано 8 августа 2015 года.
- ↑ Reich, J.E. E3 2015 Showed Strides For Female Representation in Gamer Culture . Tech Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 22 июня 2015 года.
- ↑ Kubas-Meyer, Alec Gamergate Fail: The Rise of Ass-Kicking Women in Video Games . The Daily Beast (23 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 23 июня 2015 года.
- ↑ Mueller, Saira E3 2015: Female Gamers Are Finally Getting The Badass Characters They Deserve . International Business Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. Архивировано 24 июня 2015 года.
- ↑ Skipper, Ben Batman: Arkham Knight includes reference to GamerGate . International Business Times (25 июня 2015). Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 25 июня 2015 года.
- ↑ Plunkett, Luke (2014-08-28). "We Might Be Witnessing The 'Death of An Identity'". Kotaku. Архивировано 20 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
- ↑ Johnston, Casey (2014-08-28). "The death of the "gamers" and the women who "killed" them". Ars Technica. Архивировано 20 сентября 2014. Дата обращения: 22 сентября 2014.
- ↑ L. Rhodes. GamerGate and the Balkanization of Videogames . Paste (20 апреля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 20 апреля 2015 года.
- ↑ Colin Campbell. Gaming’s toxic men, explained (англ.). Polygon (25 июля 2018). Дата обращения: 20 июня 2021. Архивировано 19 июля 2019 года.